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Das "Spiel des Jahres" 2016:

Nominiert waren für die Wahl zum "Spiel des Jahres 2016":

CODENAMES Vlaada Chvátil (Verlag: Czech Games Edition, Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag)
IMHOTEP von Phil Walker-Harding (Verlag: Kosmos)
KARUBA von Rüdiger Dorn (Verlag: Haba)


Nominiert waren für die Wahl zum "Kennerspiel des Jahres 2016":

ISLE OF SKYE von Alexander Pfister und Andreas Pelikan (Verlag: Lookout Spiele, Vertrieb: ASS Altenburger)
PANDEMIC LEGACY - SEASON 1 von Matt Leacock und Rob Daviau (Verlag: Z-Man Games, Vertrieb: Asmodee)
T.I.M.E STORIES von Manuel Rozoy (Verlag: Space Cowboys, Vertrieb: Asmodee)


Nominiert waren für die Wahl zum "Kinderspiel des Jahres 2016":

LEO MUSS ZUM FRISEUR von Leo Colovini (Verlag: Abacusspiele)
MMM! von Reiner Knizia (Verlag: Pegasus Spiele)
STONE AGE JUNIOR von Marco Teubner (Verlag: Hans im Glück, Vertrieb: Schmidt Spiele)
 

 

Codenames (Heidelberger Spieleverlag)

„Codenames“ von von Vlaada Chvátil aus dem Heidelberger Spieleverlag/Czech Games Edition ist das "Spiel des Jahres 2016"!

Zum Spiel: Die Geheimdienstchefs geben ihren Teams abwechselnd Hinweise, die aus einem einzigen Wort bestehen. Ein Hinweis kann sich auf mehrere Wortkarten auf dem Tisch beziehen. Die Ermittler versuchen zu erraten, welche (Code-)Wörter ihr Geheimdienstchef gemeint hat. Sobald ein Ermittler eine Wortkarte berührt, enthüllt der Geheimdienstchef deren geheime Identität (blau, rot, neutral, Attentäter). Ist es eine Karte des eigenen Teams, dürfen die Ermittler weiterraten. Andernfalls ist das andere Team am Zug – beim Attentäter hat man sogar sofort verloren. Das Team, das als erstes alle seine Agenten findet, gewinnt.

Aus der Begründung der Jury: Einer ersten Partie „Codenames“ folgt oft die zweite. Dann die dritte, die vierte. Das Spiel mit Assoziationen übt einen Sog aus, dem sich kaum jemand entziehen kann. Möglichst viele Wörter mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf Wörter der Konkurrenz hinzuweisen – diese wiederkehrende Aufgabe ist wie ein Rätsel, das man unbedingt lösen möchte. Gute Varianten für zwei oder drei Spieler runden dieses Teamspiel ab. Wer gerne mit Sprache jongliert, wird „Codenames“ lieben.

Nominiert waren außerdem: „Imhotep“ (Phil Walker-Harding, Kosmos) und „Karuba“ (Rüdiger Dorn, Haba).

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Agent Undercover (Piatnik)

Ein Kreuzfahrtschiff, ein Wellness-Tempel, eine Weltraumstation und 22 weitere Orte sind die Schauplätze bei „Agent Undercover“. Die Spieler schlüpfen in unterschiedliche Rollen vor Ort, wobei einer immer der Geheimagent ist. Dieser weiß allerdings nicht an welchem Ort er sich befindet. Seine Mission ist es, die Mitspieler zum Reden zu bringen, um so Hinweise über seinen Aufenthaltsort zu erhalten. Dabei muss er seine Fragen so geschickt stellen, dass er nicht sofort als Geheimagent entlarvt wird. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es, die Identität des Geheimagenten aufzudecken. Sie geben sich vorsichtig Hinweise, welche zeigen, dass sie genau wissen, wo sie sich befinden und dass sie nicht der Geheimagent sind. Konzentration und Beobachtung, Kreativität und Feingefühl, Ungeniertheit und List sind notwendig, um die anderen zu durchschauen und selbst nicht aufzufliegen!

Ein kreatives und kommunikatives Partyspiel für bis zu acht Mitspieler! Von der Jury „Spiel des Jahres“ aufgenommen in die Liste der besonders empfehlenswerten Spiele des aktuellen Jahrgangs.

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Imhotep (Kosmos)

Imhotep war der erste und berühmteste Baumeister Ägyptens. In diesem Strategiespiel werden die Spieler selbst zum Baumeister und erschaffen wie Imhotep Monumente für die Ewigkeit. Dafür werden Steine benötigt, die mit Booten zu verschiedenen Baustätten gebracht werden müssen. Doch die Spieler bestimmen nicht alleine, wohin die Boote mit ihren Steinen fahren. Denn die Mitspieler haben eigene Pläne und wollen den Erfolg der jeweils anderen Baumeister verhindern.

Ein heftiger Wettstreit um die wertvollsten Stein-Lieferungen entsteht. Nur mit der richtigen Taktik und etwas Glück können die Spieler erfolgreich sein und Ägyptens beste Baumeister werden. Die Regeln sind einfach, dennoch erfordert dieses Strategiespiel für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren viel Interaktion und bietet erfreulich viel Spieltiefe.

Inhalt: 120 Holzwürfel, 5 Orts-Tafeln, 1 Wertungs-Tafel, 8 Boots-Plättchen, 4 Vorrats-Plättchen, 21 Runden-Karten, 34 Markt-Karten, 1 Spielanleitung

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Schmuggler (Kosmos)

„Schmuggler“ ist ein witziges Familienspiel von Klaus und Benjamin Teuber rund um die Frage: Wer ist der beste Schmuggler? Um Nachwuchs anzuheuern, veranstaltet der Schmuggler-Boss einen Wettbewerb. Jeder muss einen mit Schmuggelware gefüllten Sack durch eine Öffnung im Zaun bugsieren. Die Schmuggelsäcke werden von den Spielern aus intelligenter Knete geformt und das Schmuggelgut darin versteckt. Nun werden die Säcke auf einer 3D-Bahn hinunter gerollt. Der Würfel bestimmt, durch welches Loch im Zaun der Schmuggelsack durch muss. Die Spieler, deren Säcke durch das Zaunloch passen und die die größten Säcke haben, dürfen die Mitspieler mit kleineren Säcken kontrollieren. Wer die versteckte Schmuggelware richtig rät, darf sie sich nehmen.

Inhalt: 1 Rollbahn mit Übungszaun, 4 Stück „Intelligente Knete“, 1 Sanduhr, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Waage, 56 Schmuggelplättchen, 12 Schmuggelgüter, 1 Schmugglerboss, 4 Sichtschirme, 1 Spielregel

ACHTUNG! Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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Cornwall (Schmidt Spiele)

Malerisch liegt Cornwall im Südwesten Englands und fasziniert mit prächtigen Schlössern, saftig-grünen Wiesen und Wäldern, sanften Hügeln und geheimnisvollen Mooren. Diese Landschaften nehmen die Spieler bei dem neuen Familienspiel „Cornwall“ von Schmidt Spiele nach und nach in Besitz. Allerdings – nicht jeder macht das auf die feine englische Art...

Zwei bis vier Spieler ab acht Jahren versuchen in dem spannenden Legespiel von Autor Johannes Schmidauer-König, Landschaften zu erschaffen. Idealerweise passen möglichst viele der angelegten Gebiete zusammen. Denn dann erhalten die Spieler Geld, das sie später wieder gewinnbringend einsetzen können. Auf den Plättchen befinden sich immer zwei bis drei verschiedene Landschaften. So entsteht nach und nach Cornwall – mit Mooren, Wäldern, Hügeln, Ortschaften und Wiesen. Wenn sich in einem Gebiet ein Cottage befindet oder es nicht mehr vergrößert werden kann, können am Ende eines Zuges Gebiete gewertet werden. Zunächst wird ermittelt, welcher Spieler dort die Mehrheit besitzt. Mit den erzielten Punkten geht’s auf der Wertungstafel voran. Gewertete Figuren wandern in einen Pub. Ist die Zeche (eine Münze) bezahlt, dürfen alle Spielfiguren der eigenen Farbe wieder ins Spielgeschehen zurückkehren.

Aber nicht alle spielen auf die feine englische Art: Durch geschicktes Platzieren der Landschaftsplättchen können andere Spieler zu einer Wertung gezwungen werden, bevor ihr Landgewinn zu groß wird. Manchmal ist es auch sinnvoll, eigene Gebiete durch Platzieren eines entsprechenden Plättchens frühzeitig zu werten. Dies tritt ein, wenn Spielfiguren benötigt werden oder die Gefahr besteht, dass Mitspieler die Mehrheit in diesem Gebiet übernehmen könnten. Nur Moorgebiete werden erst zum Schluss gewertet. Das Spielende ist erreicht, wenn alle Plättchen angelegt sind. Sieger in Cornwall ist, wer die meisten Punkte erringen konnte. 

Johannes Schmidauer-König, Autor des preisgekrönten Spiels „Vienna“, hat mit „Cornwall“ erneut ein spannendes Familienspiel entwickelt. Taktisches Geschick und eine gehörige Portion Frechheit beim Sichern der eigenen Gebiete schaffen ein vergnügliches Spielerlebnis.

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Mombasa (Pegasus)

Zu Zeiten der großen Handelskompanien machen sich die Spieler auf, um auf dem afrikanischen Kontinent Ruhm und Reichtum zu finden. Sie haben erkannt, dass Investitionen in den vier Kompanien Mombasa, Kairo, Saint-Louis und Kapstadt überaus lukrativ sind. Mit Waren wie Kaffee, Bananen und Baumwolle erwerben sie allmählich Anteile an den Kompanien. Doch der Wert einer Kompanie ist vor allem von der Ausbreitung ihrer Handelsposten in Afrika abhängig. Und um diese geschickt voranzutreiben, bedarf es so mancher taktischer Raffinesse.

Schnell ist klar, dass hier mehr Verstand als Glück gefragt ist, wenn man seinen Mitstreitern überlegen bleiben möchte. „Mombasa“ entfaltet mit fein verwobenen Mechanismen ein komplexes Netzwerk strategischer Möglichkeiten und führt dabei in außergewöhnliche spielerische Tiefen. Mit innovativem Kartenmechanismus, einem ausgefallenen Setting und ebenso atemberaubenden wie klar organisierten Illustrationen ist es ein besonderes Highlight für Vielspieler und Experten.

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Asterix & Obelix - Das große Abenteuer (Pegasus)

Der schlaue kleine Gallier räumt seit über 50 Jahren unter den Römern auf und ist kein bisschen müde geworden. Alte Hiebe rosten eben nicht. Ob als Comic oder als Film, die Abenteuer von Asterix & Obelix begeistern nach wie vor Jung und Alt. Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg konnten die Besucher zum ersten Mal das neue Familienspiel von Pegasus Spiele in die Hand nehmen. Inzwischen ist „Asterix & Obelix – Das große Abenteuer“ im Fachhandel erhältlich.

Asterix & Obelix stehen vor einer großen Herausforderung: Die Gallier benötigen jede Menge Werkzeuge und Vorräte. Und so begibt sich das schlagkräftige Duo auf eine abenteuerliche Reise. Mit witzigen Mechanismen und großem Feingefühl für die thematische Umsetzung lädt Erfolgsautor Michael Rieneck („Spiel des Jahres plus“, „Deutscher Spielepreis“) zu einem einzigartigen Familienabenteuer ein: Kreuz und quer durch Frankreich – und immer ganz nah an den Comic-Helden. Zwei bis vier Spieler ab acht Jahren begeben sich für rund 50 Minuten auf eine spannende Sammel-Tour durch Frankreich.

Majestix benötigt einen neuen Häuptlings-Schild, Methusalix einen Gehstock und Verleihnix natürlich „frischen“ Fisch. Mittels Würfeln können die Spieler ihre Reise planen, römische Patrouillen oder Piraten verprügeln und Waren kaufen. Da sich die Angebote in den Städten immer wieder ändern, verläuft die Reise kreuz und quer durch ganz Gallien. Ab und an kehren die Spieler ins Dorf zurück, um Waren und Wildschweine abzuliefern sowie den wichtigen Zaubertrank aufzufüllen. Dank pfiffigem Würfelmechanismus und jeder Menge Charme kann hier die ganze Familie in ein ganz besonderes Asterix-Abenteuer eintauchen.

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Legends (Ravensburger)

„Legends“ ist das neue Spiel von Christian Fiore und Knut Happel, ein Brettspiel in dem die Spieler in die Rolle von Abenteurern im ausgehenden 19. Jahrhundert schlüpfen, die aufgrund einer Wette durch die Welt reisen.

Es ist eine gewagte Wette, die die vier Mitglieder des noblen „Clubs der Abenteurer“ in London eingehen: Sie wollen in nur 75 Wochen zu den acht sagenumwobensten Orten der Welt reisen und möglichst viel über ihre Legenden lernen. Zurück in London wird sich zeigen, wer sich mit der besten Reiseplanung, durchdachter Taktik und ein wenig Glück das meiste Wissen aneignen konnte und vor wem die anderen ihren Hut ziehen müssen.

Beim neuen Ravensburger Familienspiel „Legends“ schlüpfen bis zu vier Spieler (9 - 99 Jahre, Spieldauer 30 - 45 Minuten) in die Rollen dieser Abenteurer und reisen nach Atlantis, folgen den Spuren des Yeti und entdecken das Grab der Nofretete. Im Gepäck hat jeder bereits ein wenig Wissen in Form von verschiedenfarbigen Legendenkarten, die er zu Beginn auf die Hand bekommt. Wer am Zug ist, zieht seine Figur an einen Ort seiner Wahl. Dort hat er zwei Möglichkeiten: Er sammelt entweder weiteres Wissen in Form von Karten aus den offenen Auslagen auf dem Spielplan oder verdeckt vom Kartenstapel. Oder er hat genügend Karten dieses Ortes und damit Wissen gesammelt und legt als Beweis dafür ein Reisetagebuch dort ab. Je mehr Karten er abgibt, umso mehr Punkte und damit Ansehen winken ihm. Doch die Konkurrenz schläft nicht: Möglicherweise sammelt ein anderer Abenteurer Karten des gleichen Ortes und versucht, einem Ansehenspunkte streitig zu machen. Zudem sitzt den Spielern die Zeit im Nacken. Alle Aktionen – reisen, Karten sammeln, Reisetagebücher ablegen – kosten Zeit, daher sollte man sie clever nutzen.

Doch noch sind die Ansehenspunkte nicht in trockenen Tüchern. Viermal in den 75 Wochen treffen sich die Clubmitglieder wieder in London, um von ihrem Wissen über die Legenden zu berichten. Weil die Zeit rar ist, hören sich die Clubmitglieder nur die fünf vielversprechendsten Erzählungen an. Das können die Spieler beeinflussen, indem sie während des Spiels auf dem Spielfeld „Club der Abenteurer“ immer wieder Karten aus ihrer Hand verdeckt ablegen. Am besten natürlich Karten von Orten, an denen sie auch Bücher abgelegt haben. Erstes Treffen, erste Zwischenwertung: Jetzt wird es spannend. Die verdeckten Karten im „Club der Abenteurer“ werden gemischt und nacheinander aufgedeckt, bis die Karten von fünf verschiedenen Orten ausliegen. Nur wer dort Reisetagebücher abgelegt hat, bekommt wertvolle Ansehenspunkte. Wer nach 75 Wochen und vier Wertungen die meisten Ansehenspunkte hat, gewinnt die Wette und damit auch das Spiel.

„Legends“ ist ein etwas anspruchsvolleres Abenteuer- und Reisespiel für die ganze Familie, bei dem gute Planung, Taktik und etwas Glück gefragt sind.

Inhalt/Ausstattung: 1 Puzzle-Spielplan 120 Legendenkarten 4 Spielfiguren, 24 Holzbücher 4 Medaillen 5 große Holz-Sanduhren 4 kleine Holz-Sanduhren 4 Abenteurertafeln 4 Punktemarker

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Imperial Settlers (Pegasus)

Es ist ein langer und ungewisser Weg von einem bloßen Staat zu einem mächtigen Imperium, der vor allem eines Bedarf: Eines klugen, weitblickenden Herrschers. In „Imperial Settlers“ übernehmen die Spieler diese Rolle und lenken die Geschicke einer Fraktion mit individuellen Fähigkeiten. In jeder Runde kann aus einer Vielzahl von Aktionen gewählt werden, um neue Ländereien zu erschließen, Gebäude zu errichten, Handel zu treiben und Gegner zu bekämpfen.

Den Ausbau ihres einzigartigen Imperiums organisieren sie dabei mit einer raffinierten Kartenauslage. Im international erfolgreichen Strategiespiel „Imperial Settlers“ sind die gewieften Staatsmänner (und -frauen) unter den Spielern gefragt, um mit scharfsinnigen Entscheidungen monumentale Großmächte zu errichten – kriegerisch oder friedlich. Diverse Spielvarianten sowie der Solitärmodus für Alleinherrscher sorgen zusätzlich für Abwechslung und ein rundes Spielerlebnis.

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Skyliners (Hans im Glück)

Bei „Skyliners“ geht es immer aufwärts. Gemeinsam errichten die Spieler Stockwerk für Stockwerk eine Stadt aus Hochhäusern. Doch jeder will aus seinem eigenen Blickwinkel die schönste Skyline haben. Das heißt für die Spieler, dass sie ihre Stockwerke geschickt so setzen, dass sie selbst am meisten profitieren.

Dazu müssen die Spieler frühzeitig Pläne schmieden, um den anderen Spielern einen Schritt voraus zu sein. So lohnt es sich vielleicht das ein oder andere Haus direkt vor die Nase der anderen Spieler zu setzen...nur sei auf der Hut, die anderen Spieler könnten genauso denken.

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Pacal´s Rocket - Die Legende von Palenque (Piatnik)

Waren tatsächlich Bewohner fremder Welten für den Bau der Mayapyramiden verantwortlich?

Auf diesem Mythos baut „Pacal´s Rocket“ auf. Es gilt Pyramiden in Palenque zu errichten, einer Mayastadt, einst regiert von Pacal dem Großen.

Geschickt bewegen die Spieler ihre Raumschiffe über den Spielplan mit dem Ziel, eigene Markierungssteine in bestimmten Konstellationen zu platzieren. Erst dann ist es möglich, eine Pyramide von ihrem zusammenbrechenden Heimatplaneten zu teleportieren. Wer punktet mit der besten Strategie und erobert die Mehrheit der Stadt?

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Tumult Royal (Kosmos)

Die Aufregung ist groß im ganzen Land. Der König lässt ein Denkmal nach dem anderen errichten und gleichzeitig hungert das Volk. Doch das machen die Bauern nicht länger mit. "Tumult" rufen sie und proben den Aufstand. In diesem turbulenten Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Adeligen und versuchen möglichst viele Denkmäler zu bauen.

Das kostet Brot, Marmor und Werkzeug, das sie dem Volk rauben. Dazu haben die Spieler in jeder Runde nur wenige Sekunden Zeit, um gleichzeitig Plättchen aufzudecken und jeweils zu entscheiden, sie zurückzulegen oder zu behalten. Doch aufgepasst: Bleibt für das Volk zu wenig übrig, führt dies zu einem Tumult und die gierigsten Adeligen werden bestraft!

Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren.

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Steam Time (Kosmos)

Wir schreiben das Jahr 1899. An Orten wie Stonehenge oder den ägyptischen Pyramiden werden seltsame Phänomene beobachtet. Die Zeit spielt verrückt. Kristalle mit neuen Eigen-schaften werden entdeckt und mit diesen lassen sich fantastische Apparaturen schaffen. Nun entbrennt ein Wettlauf um verloren geglaubtes Wissen, vergangene Kulturen und verborgene Schätze. Die Spieler reisen mit riesigen Zeppelinen von Ort zu Ort und durch die Zeit. Nur wer dabei seine Kristalle klug einsetzt, ist der Konkurrenz eine Nasenlänge voraus. „Steam Time“ ist ein Strategiespiel für 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren.

Inhalt: 3 Spielplanteile, 4 Spielertafeln, 9 Epochentafeln, 75 Plättchen (30 Upgrades, 36 Gold, 1 Startspieler, 4 Siegpunktplättchen, 4 Saboteure), 54 große Karten (30 Expeditionen, 24 Begegnungen), 80 kleine Karten (32 Aufträge, 12 Verbrauch, 36 Spezialisten), 25 Holzfiguren (12 Luftschiffe, 12 Reglerscheiben, 1 Mr. Steam, 120 Edelsteine, 1 Stoffbeutel, 4 Zipbeutel, 1 Anleitung

ACHTUNG! Nur zum Gebrauch für Kinder über 10 Jahre. Benutzung nur unter der genauen Aufsicht von Erwachsenen. Anweisung vor Gebrauch lesen, befolgen und nachschlagebereit halten. Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.

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Machi Koro (Kosmos)

Würfeln, kassieren, investieren. Neue Gebäude bringen die nötigen Einnahmen. Doch soll man seine Investitionen lieber verteilen oder alles auf wenige Bauprojekte setzen? Der Bahnhof muss gebaut werden ... und der Funkturm. Je mehr man baut, umso höher ist das mögliche Einkommen. So entsteht nach und nach vor jedem Spieler die eigene kleine Stadt. Entscheidend ist, wer als Erster seine vier Großprojekte baut. Denn dieser Spieler gewinnt.

In „Machi Koro“ zeigen 108 liebevoll gestaltete Karten Cafés, Bauernhöfe, Möbelfabriken, Mini-Märkte, Wälder, Apfelplantagen, Familien-Restaurants und vieles mehr. Es gibt unzählige Möglichkeiten, seine eigene kleine Stadt zu gestalten. Für jedes seiner erbauten Gebäude erhält der Spieler Einnahmen, wenn die entsprechende Augenzahl gewürfelt wird. Bestimmte Kombinationen von Bauten erhöhen das eigene Einkommen. Andere Gebäude bewirken, dass Mitspieler Münzen abgeben müssen. Es gilt, genug Einnahmen zu erwirtschaften, um zuerst die vier Großprojekte Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm errichten zu können. Machi Koro ist ein kurzweiliges, für jeden leicht zugängliches Aufbauspiel, das in diesem Jahr auf der Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" steht. Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.

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Machi Koro – Großstadt-Erweiterung (Kosmos)

Mit der Machi Koro Großstadt-Erweiterung kommen 140 zusätzliche Karten mit 23 neuen Unternehmen und 3 weiteren Großprojekten ins Spiel. Das bietet viele neue Möglichkeiten und sorgt für noch mehr Abwechslung. Für die Erweiterung gelten die bekannten Regeln des Grundspiels mit nur wenigen Änderungen.

Als Basis wird das Grundspiel benötigt. Gespielt wird nach der Regelvariante aus dem Grundspiel „Komme, was wolle!“, bei der nicht immer alle Karten zur Verfügung stehen. Dadurch sind in jeder Partie neue Strategien erforderlich, sodass kein Spiel dem anderen gleicht.

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Da Luigi (Kosmos)

Zeit ist Geld - und Geld bringen nur zufriedene Kunden. Als Betreiber eines Ristorante muss man die Wünsche seiner Gäste erfüllen. Und jeder will schnell seine Bestellung erhalten. Hier einen Teller Pasta, dort einen Salat serviert und zwischendurch noch schnell auf dem Markt neue Zutaten besorgt.

Das muss flott gehen. Denn ist der Gast am Ausgang, ohne dass ihm die gewünschten Speisen serviert wurden, gibt es am Ende Punktabzug. Für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren.

Zum Spiel gibt es ganz aktuell eine neue Spielregel, die man hier downloaden kann: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/da_luigi-7654/

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Auf den Spuren von Marco Polo (Hans im Glück)

von Daniele Tascini und Simone Luciani

2 - 4 Spieler  •  ab 12 Jahren  •  ca. 100 Minuten  • ca. 39.00 €

Empfehlungsliste Kennerspiel 2015

Ausgehend von Venedig wandeln die Spieler „Auf den Spuren von Marco Polo“. Die ausgebufften Strategen reisen mit Kamelen gen Osten, errichten Handelsposten, erwerben Waren und Privilegien, erfüllen Aufträge und verfolgen auch ganz persönliche Ziele. Um die Aktionen zu steuern, wirft jeder Spieler zu Beginn einer Runde seinen Satz an Würfeln.

Menge und Augenzahlen der in einem Zug eingesetzten Würfel geben vor, wie oft eine Aktion ausgeführt werden darf oder wie viel sie einem einbringt. Wer ein bereits besetztes Aktionsfeld nutzen möchte, muss zudem Geld zahlen. Um nicht allein dem Würfelglück ausgesetzt zu sein, schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines besonderen Charakters mit individuellen Fähigkeiten. Wer diese am cleversten einsetzt, erweist sich als bester Gefährte Marco Polos.

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* * *

Am 7.9. wurden die Preisträger für den Deutschen Spiele Preis 2015 bekanntgegeben: Wie im Vorjahr konnte der Münchener Hans im Glück-Verlag auch heuer die Spieleszene überzeugen und stellt das Siegerspiel: Das spannende Worker-Placement-Abenteuer "Auf den Spuren von Marco Polo", bei dem sich zwei bis vier Spieler auf die Reise ins Reich der Mitte begeben, um auf den berühmten Handelsplätzen der sagenhaften Seidenstraße ihr Glück zu machen!

Die Preisverleihung zum Deutschen SpielePreis 2015 findet im Rahmen der Internationalen Spieltage am 7. Oktober in Essen statt.

 

 

Broom Service (Alea Ravensburger)

von Andreas Pelikan und Alexander Pfister

2 - 5 Spieler  •  ab 10 Jahren  •  ca. 75 Minuten  • ca. 40.00 €

Nominierungsliste Kennerspiel 2015

Ding Dong, Ihr Elixier ist da! Wer heutzutage im Zauberreich etwas auf sich hält, der lässt sich seinen Trank von flinken Hexen oder zotteligen Druiden frisch gebraut nach Hause liefern. Die Spieler übernehmen einen dieser fliegenden Bringdienste auf der Jagd nach Punkten und Zauberstäben. Sie wählen in jeder Runde aus zehn verschiedenen Rollen vier aus, um Tränke herzustellen und an Türmen abzuliefern.

Jede Karte zeigt eine Aktion, die mutig oder feige ausgeführt werden kann. Die mutige Aktion ist zwar lohnender, aber auch riskanter: Ein nachfolgender Spieler könnte sie wegschnappen. Also doch lieber auf Nummer sicher gehen, feige spielen und sich mit weniger begnügen? „Broom Service“ ist ein Stichspiel, das Planung, Intuition und mutiges (und manchmal eben auch feiges) Spiel belohnt.

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Lumis (Kosmos)

Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Doch für alles braucht man die passenden Karten.

Und stets muss man überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Zumal die Mitspieler nicht schlafen. Sie können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug. Für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren.

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Orongo - (Ravensburger)

Wer errichtet als Erster seine steinernen Statuen? 

Die 2-4 Spieler werden Teil der aufregenden Geschichte der geheimnisvollen Osterinsel, fernab jeder Zivilisation, inmitten des rauen Pazifik. Sie huldigen den Göttern auf dem Kultplatz Orongo und erschaffen mit ihrer Hilfe die riesigen steinernen Köpfe, die weltweit einzigartigen Moais. Wer bietet mehr Muscheln als seine Kontrahenten und schnappt ihnen so die besten Bauplätze und rentabelsten Ressourcen für den Bau der steinernen Kolosse vor der Nase weg.

„Orongo“ ist ein originelles Biet- und Bauspiel mit einfachen Regeln und leichtem Spieleinstieg.

Inhalt: 1 Spielplan, 160 transparente Chips (je 40 pro Spielerfarbe), 60 Ressourcenplättchen, 4 Sichtschirme mit Seitenteilen (je 1 pro Spielerfarbe), 1 Amulett, 48 Muscheln, 21 Moai, 1 Spielregel

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Die Staufer (Hans im Glück )

Heute würde man ihn als zahlungskräftigen Frequent Traveller schätzen, der in allen VIP-Lounges der internationalen Airports zuhause ist und von Aufsichtsratssitzung zu Aufsichtsratssitzung jettet: Da jedoch Heinrich VI., Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, sein Imperium im 12. Jahrhundert bereiste, musste sich der Sohn des berühmten Staufers Barbarossa mit weit unbequemeren und langwierigeren Transportmöglichkeiten begnügen. Mehr als 4.000 Kilometer pro Jahr soll der „Reisekaiser“ dabei von der Nordsee bis Sizilien bewältigt haben. Mit dabei der gesamte Hofstaat, denn das Staufische Kernland von der Nordsee bis nach Oberitalien und Sizilien wollte regiert sein. Wenn es sein muss, auch vom Pferd …

Als Fürsten im Gefolge des Kaisers dürfen sich auch die bis zu fünf Spieler (ab 10 Jahren) fühlen, die bei dem neuen Strategie- und Taktikspiel des Hans im Glück-Verlags Heinrich VI. bei seiner Reise durchs Reich begleiten. Dabei sind sie natürlich nicht so ganz uneigennützig unterwegs: Auch ihnen geht es um Macht und um Einfluss. Um beides (und in Folge entsprechende Siegpunkte) zu erlangen und zu mehren, können sie in den sechs Regionen Aachen, Straßburg, Nimwegen, Mailand und Palermo dort vorhandene Amtssitze besetzen. Selbstredend, dass sie das alles nicht alleine stemmen können. Die fürstlichen Spieler vertrauen bei ihrem Machtstreben vernünftigerweise auf ihre Familienmitglieder und die in Ihrem Auftrag agierenden Gesandten und Adeligen. Gerade letztere spielen bei den „Staufer“ eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, wer in den einzelnen Regionen das Sagen hat (und dabei die meisten Punkte macht). Nicht von ungefähr sind gleich 60 dieser bedeutenden Diplomaten im Spiel. Um wichtige Ämter richtig zu besetzen, um Einfluss in Städten, Dörfern, Klöstern zu erhalten und Mehrheiten zu bilden, braucht man ein großes Gefolge, ohne das es keine Erfolge gibt. Das alles aber kostet! Auch und vor allem Gehirnschmalz …

Für dieses machiavellistische Machtstreben, das sich Spieleautor und Historiker Andreas Steding ausgedacht hat, steht den „Staufer“-Fürsten umfangreiches Spielmaterial – zum Teil auch aus Holz – zur Verfügung. Die Reise Heinrich VI. und seiner Mitstreiter führt durch sechs Regionen, die zu einem Spielplan gelegt werden und vor denen jeder Spieler seinen eigenen Hof mit den ihm getreuen Adeligen und Gesandten aufbaut. Jeder Spieler hat drei Mal pro Runde Gelegenheit, die besuchte Region taktisch klug zu besetzen, sich dort geschickt zu bewegen und sich daraus ergebende Chancen strategisch gekonnt zu nutzen. Erst dann erfolgt eine (Zwischen)Wertung und es wird Platz geschaffen für die nächste der insgesamt fünf Runden. Erst dann erfolgt die Schlusswertung.

„Die Staufer“ ist zweifellos ein anspruchsvolles Brettspiel mit einem sehr reizvollen neuartigen (Einsatz)Mechanismus, das über 60 bis 90 Minuten durchaus Planung von den Spielern verlangt. Es ist wieder einmal ein typisches Hans im Glück-Spiel – nicht nur für Vielreisende, aber sicher für Vielspieler.

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7 Steps (Kosmos)

Einfach, spannend und voller Möglichkeiten! Der Spieler kommt an die Reihe und versucht, bis zu 7 Scheiben möglichst clever zu verbauen. So entstehen Schritt für Schritt Türme, die immer weiter in die Höhe ragen. Je höher die Türme, desto mehr Punkte können eingeheimst werden. Sonderplättchen erleichtern das Bauen oder bringen Extrapunkte.

Die Türme wachsen, die Spannung steigt! Wer den Überblick behält und mit ein bisschen Glück die richtigen Scheiben zieht, der hat die besten Chancen auf den Sieg. Nicht nur wer Legespiele liebt, wird von „7 Steps“ begeistert sein. Für 2 - 4 Spieler ab 10 Jahren.

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La Isla (Ravensburger)

Gerade auf der geheimnisvollen Insel ***La Isla*** eingetroffen, machen sich die Forscher auf die Entdeckung von längst ausgestorben geglaubten Tierarten. Sie lauern dem auffälligen Dodo auf, pirschen sich an den scheuen Riesenfossa heran oder jagen die kleine Goldkröte. Die Spieler platzieren ihre Abenteurer auf verschiedenen Inselfeldern, um so die seltenen Tiere einzukesseln und aufzuspüren.

Dabei ist in jeder Runde der clevere Einsatz der Spielkarten besonders wichtig. Jede Karte hat drei unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten: Forscher platzieren, Spielstein nehmen oder Sonderfunktion nutzen. Denn jeder versucht die Tierplättchen zu erhalten, die ihm am meisten Punkte bringen, bevor sie ein anderer wegschnappt.

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Sankt Petersburg (Hans im Glück)

Bei „Sankt Petersburg“ geht es vor allem um Geld – und das ist bekanntlich meist knapp. Um in der Stadt und mit den über 100 Spielkarten voranzukommen, müssen die Spieler fünf Phasen durchstehen, in denen sie kaufen, kaufen, kaufen – so sie denn können! In der ersten Phase rollt der Rubel vor allem für 'Handwerker'. In der 2ten Phase kommt nun der neue Markt ins Spiel, der mit seiner neuen Mechanik weitere Ressourcen eröffnet, um Punkte und Rubel zu generieren. Dann bringen 'Gebäude' die angestrebten Siegpunkte. Erstaunlicherweise sind 'Adelige' während des Spiels weniger wertvoll, wie man in der vierten Phase vermuten könnte, doch haben sie den längeren Hebel, wie sich am Ende des Spiels zeigt. Überhaupt nix gibt es in der fünften und letzten Phase, in der die 'Überbaukarten' eine wichtige Rolle spielen, doch ganz auf sie zu verzichten kann sich wohl keiner leisten ...

Wenn sich begeisterte Spieler etwas in den Kopf gesetzt haben, sind sie gerne auch bereit, dafür etwas tiefer in die eigene Tasche zu greifen. So ist es jetzt etwas über 1.200 Förderern zu verdanken, dass ein berühmter Spieleklassiker im neuen Gewand zurückkehrt: Knapp 76.000 Euro erzielte in Rekordzeit ein von dem Spieleportal 'Spieleschmiede' und dem Hans im Glück-Verlag initiiertes Crowdfunding-Projekt und ermöglichte damit die Neuauflage eines mehrfach ausgezeichneten Kartenspiels im Brettspielformat. „Sankt Petersburg“ wurde u.a. 2004 mit dem 'Deutschen Spiele-Preis' geehrt; im gleichen Jahr machte die Wiener Spiele-Akademie dieses komplexe Strategie- und Taktikspiel zum 'Spiel der Spiele' und die Jury 'Spiel des Jahres' setzte diesen Titel auf ihre Nominierungsliste. Und „Sankt Petersburg“ wuchs in den Folgejahren: Zu den Regeln, die sich als "Architekt" der Spieleerfinder Bernd Brunnhofer ausgedacht hatte, kamen 2008 eine doppelteilige Erweiterung (Autor Karl-Heinz Schmiel) mit neuen Karten und Spielmaterial, mit der auch ein fünfter Spieler „In bester Gesellschaft“ im spielerischen Streit um „Sankt Petersburg“ mitmischen konnte.

Den besonderen Kick erhält auch das neue "Sankt Petersburg" wieder durch eine Reihe von Sonderkarten, die mit speziellen Funktionen ausgestattet sind. Etwa die 'Goldschmiede', die den Kaufpreis von 'Adeligen' weiter drückt; oder die 'Schreinerei', die die Kosten von Gebäuden verringert. Beliebt und so ganz anders als im richtigen Leben ist der 'Steuereintreiber', der in der Wertung für zusätzliche Punkte sorgt.

Neu ist auch der 'Außenminister', mit dessen Kartenportrait die beiden Illustratorinnen Anne Pätzke und Irene Bressel „Sankt Petersburg“-Autor Bernd Brunnhofer ein kleines 'Denkmal' gesetzt haben. Der Hans im Glück-Chef wie auch der Co-Autor Karl-Heinz Schmiel sind jedoch nicht die einzigen, die sich auf einzelnen Karten der Neuauflage wieder finden: Crowdfunder und Szene-Insider, die sich um die Umsetzung der Komplettüberarbeitung besonders verdient gemacht haben, tauchen als 'Austauschadelige' auf und leihen u.a. der 'Hofmeisterin', dem 'Abt' oder dem 'Baumeister' ihr Gesicht. Eine schöne Verbeugung vor engagierten „Spiele-VIPs“, die Schule machen könnte.

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Manila (Zoch)

Spekulieren, absahnen, havarieren … „Manila“ ist eine Neuauflage des 2005 erstmals bei Zoch erschienenen Spiels von Franz-Benno Delonge. Ein anspruchsvolles Spiel für Familien und Zocker. Bei diesem fernöstlichen Handelswettstreit für drei bis fünf Spieler ab zehn Jahren geht es um Güterladungen, die auf dem Seeweg verschifft werden sollen. Sie laufen dabei aber Gefahr, im Lager zu verstauben oder auf hoher See Schiffbruch zu erleiden. Während die Spieler auf Erfolg oder Misserfolg spekulieren, entscheidet der Würfel über das Schicksal der Kähne.

Denn als Aktieninhaber begehrter Handelswaren wie Muskat, Jade, Ginseng und Seide schließen die Spieler Wetten auf die drei vollbeladenen Frachtschiffe ab, die beladen ihre Seereise nach Manila antreten. Ungewiss ist allerdings das Leben auf hoher See. Die angeheuerten Bootskapitäne sind weder wirklich seetüchtig noch begabt. Und lauernde Piraten kapern ganze Schiffsladungen. Als Hafenmeister darf man Aktienanteile erwerben und bestimmen welche Ware den Hafen verlässt. Alle anderen Spieler haben die Wahl: Entweder sie schleusen ihre Komplizen an Bord der Kähne oder mieten Hafen- oder Werftfelder an oder versuchen als Versicherungsmakler Prämien zu kassieren.

Im Gedenken an den 2007 verstorbenen, erfolgreichen Autor und aufgrund wiederholter Nachfragen aus dem In- und Ausland hat man sich für diese Neuauflage entschlossen. „Wir haben dieses Spiel schon immer geliebt“, sagt Verleger Albrecht Werstein. Etwas modifiziert wurde die Regel und es gibt mehr Geld für die Spekulationen. Das mit reichlich Spielmaterial ausgestattete Auktionsspiel „Manila“ von Franz-Benno Delonge ist für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren spielbar und dauert zirka 60 Minuten. Illustration/Grafik: Victor Boden. Preis zirka 25 Euro.

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Mangrovia (Zoch)

Seit Urzeiten gelingt es einem Stamm nach überlieferten Sitten und Bräuchen die intakten Kräfte der Natur zu erhalten. Mit Hütten auf den Götterpfaden und Amuletten an geweihten Orten soll jetzt ein neuer Häuptling gekürt werden. „Mangrovia“, das neue Spiel aus dem Zoch Verlag, ist eine Mischung aus Mehrheiten-, Sammel- und Worker-Placementspiel. Die Spieler wandeln auf den Pfaden der Urahnen. Ein großer Spielplan mit einem Archipel aus sechs Inseln entführt in eine bezaubernde Inselwelt mit Platz für einsame oder zusammen stehende Hütten – doch nicht überall darf uneingeschränkt gebaut werden.

Und nur ein Spielstein entscheidet über die Aktivitäten und deren zeitliche Abfolge. Dabei stehen vier Aktionen zur Wahl: Karten ziehen, Hütten errichten, Amulette sammeln, Auswahl bebaubarer Landschaftstypen verändern. Dabei bringt der Bau von Hütten Häuptlingspunkte ein. Sieger ist, wer die meisten Häuptlingspunkte sammeln kann. „Mangrovia“ mit seinem schön illustrierten Spielplan und mit seiner anspruchsvollen Spielidee eignet sich für 2 bis 5 Spieler und Familien mit Kids ab zehn Jahren. Autor ist Eilif Svensson aus Norwegen, Dauer: 60-90 Minuten. Illustration: Victor Boden. Preis zirka 30 Euro.

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Kingsport Festival (Kosmos)

Für Horror-Fans und alle, die komplexe Spiele schätzen! Endlich einmal selbst der Böse sein! In diesem Spiel von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro ist jeder Anhänger des Bösen und trachtet danach für seinen Kult die größte Macht in der Stadt Kingsport zu erlangen. Dazu setzen die Spieler ihre Würfel zur Beschwörung finsterer Gestalten und widernatürlicher Kreaturen ein.

Zur Bewältigung ihrer Aufgaben erhalten sie von den Göttern die Gaben „Übles“, „Tod“ und „Zerstörung“. Aber sie müssen auch Angriffe sogenannter Ermittler abwehren. Nur dann werden die Großen Alten zurückkehren und die Welt wird im Chaos versinken! Willkommen! Zum schauerlichsten Fest, das der Gentleman aus Providence dieser Stadt je bereitet hat!

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The Walking Dead - Das neue Spiel (Kosmos)

Die Überlebenden haben Atlanta verlassen und suchen einen Zufluchtsort. Sie leben in ständiger Bedrohung durch die Beißer. Aber jetzt ist es an der Zeit, sich zur Wehr zu setzen! In diesem kooperativen Spiel von Matt Hyra übernehmen die Spieler die Rollen der Hauptfiguren aus der TV-Serie.

Um zu gewinnen, müssen sie an vier Orten die Stellung halten. In jeder Runde übernimmt ein anderer Spieler die Rolle des Anführers und muss für die Gruppe entscheiden. Mit zwei Schwierigkeitsgraden ist das Spiel sowohl für Zombie-Anfänger als auch für -Experten spannend.

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Das Vermächtnis - Stammbaum der Macht (Legacy) (Pegasus)

Frankreich, 1729: Die Französische Revolution wirft ihre Schatten voraus. Um sich gegen die drohenden politischen Umwälzungen zu sichern, ist Umsicht und Planung gefragt. In Das Vermächtnis übernimmt jeder Spieler die Rolle eines aristokratischen Familienoberhaupts, das über drei Generationen hinweg versucht, für seine Kinder und Enkel gewinnbringende Ehen zu arrangieren, sowie den Reichtum, Ruhm und Einfluss seiner Familie durch geschickte Aktionen zu mehren.

"Das Vermächtnis – Stammbaum der Macht" ist eine Mischung aus Brett- und Kartenspiel. Der clevere Kartenmechanismus erlaubt es den Spielern, den Stammbaum ihrer stetig wachsenden Familie darzustellen. Dadurch werden mit jeder Partie einzigartige Dynastien gegründet, die ihre eigene Geschichte erzählen.

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Hospital Rush (Pegasus)

Ein neuer Chefarzt wird gesucht… aber es kann  nur einen geben. Und was macht man als einer von vielen Azubis, die allesamt auf die heiß ersehnte Stelle lauern? Man fällt sich gegenseitig in den Rücken und haut sich übers Ohr, während man zugleich versucht die skurrilen Patienten bestmöglich zu versorgen. In Hospital Rush sind es die Spieler, die auf den Traumjob aus sind, und jeder Azubi hat dabei seine speziellen Fähigkeiten, die er zu seinem besten ausnutzt. Aber nur wer gleichermaßen Leben rettet und über Leichen geht, hat eine Chance, den Job zu bekommen und das Spiel zu gewinnen.

Hospital Rush ist ein herrlich unkorrektes Spiel mit witzigen Illustrationen.  Die leichte Regel erlaubt einen schnellen Einstieg in das clevere Taktieren gegeneinander.  Und da jedes der sieben Spieler-Tableaus eine individuelle Fähigkeit ins Spiel bringt, ist auch dafür gesorgt, dass keine Partie wie die vorige verläuft.

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